1. Общие положения.
1.1. О месте действия.
Действие игры происходит на небольшом участке Южного фронта в районе города Луганска. Более подробно об этом сказано в разделе «О месте действия».
1.2. О времени действия.
Игра будет проходить в так называемом условно-реальном времени. Это значит, что за три календарных дня на полигоне пройдет ровно трое игровых суток; день равен дню, ночь – ночи и час – часу. Но вместе с тем концентрация значимых событий в игровом мире будет существенно выше, чем в реальном. В игровом мире за три дня можно, например, встретить девушку, жениться, затем разочароваться в ней и бросить – и хотя при естественном ходе событий это невероятно, на игре подобная быстрота никого не удивит.
На момент начала игры в игровом мире 28 мая 1919 года (по новому стилю).
1.3. О ролях.
О том, какие команды и роли будут представлены на полигоне, а также о том, какие из них в текущий момент времени вакантны, можно узнать из раздела «Роли и команды». Если вы не нашли в этом разделе ничего подходящего для себя или же вам хочется сыграть что-то, не упомянутое там, обращайтесь к мастерам, и мы сообща подберем ту роль, которая вам понравится.
Так как игра «На той Гражданской» является второй частью проекта «Ушедшая Россия», мастера допускают возможность сквозных персонажей. Другими словами, ваш персонаж с игры «Провинциальные истории» может, если на то будет ваше желание, продолжить свою биографию на игре «На той Гражданской».
Обращаем ваше внимание, что на игру не принимаются заявки на персонажей, являющихся реально существовавшими людьми, историческими лицами или литературными героями. Все совпадения имен и особенностей биографии могут быть только случайными.
1.4. О персонажах.
У каждого персонажа на игре должна быть своя биография. К какой социальной группе он принадлежит, где родился и вырос, как зовут (звали) его родителей и где они теперь? Какое образование он получил? Какие у него убеждения? Какие цели ставит перед собой в жизни – и ставит ли вообще? Чем более тщательно будет проработана биография персонажа, тем более цельным получится его образ, а значит, тем интереснее и многограннее будут эти три дня его жизни.
1.5. О мире.
Для нашей игры очень важно, чтобы игроки правильно представляли себе реалии моделируемого мира. Сделать это тем проще, что сведений о гражданской войне в России достаточно как в Интернете, так и в печатных изданиях. Впрочем, мы отнюдь не требуем от игроков, чтобы в рамках подготовки к нашей игре они занимались длительными историческими изысканиями. Для того, чтобы персонажи имели более или менее четкое представление о пространстве, в котором они живут, игрокам при создании персонажей достаточно продумать, в каком обществе они вращаются, в каких сферах жизни они сведущи и насколько, – после чего ознакомиться с соответствующими материалами, рекомендованными мастерской группой.
Мастерская группа по мере сил постарается обеспечить игроков всеми необходимыми сведениями по истории, географии, политической ситуации и т.п. Если вы не нашли нужных вам материалов на нашем сайте – задавайте свои вопросы на форуме, в LJ-community или мастерам лично.
Также мы очень рекомендуем вам обратить внимание на предложенные нами списки литературы и кинофильмов. Из фильмов и книг можно почерпнуть не только полезные сведения, но и представление о быте, нравах и атмосфере, которые были присущи отыгрываемым месту и времени.
_______________________
2. Боевая система
2.1. Общие положения.
Полигон разделяется на т.н. «боевые» и «небоевые» зоны, разграниченные яркими маркерными лентами. В боевых зонах допускается использование пневматического оружия калибра 6 мм, стреляющее с силой не более 110 м/с для шарика массой 0,2 г (в дальнейшем называемого страйкбольным оружием). В небоевых зонах разрешено к использованию исключительно пневматическое оружие калибра 6 мм с силой не более 45 м/с для шарика массой 0,2 г (так называемое «китайское» пружинное).
Каждый игрок (независимо от того, собирается ли он участвовать в боевых действиях – или нет) обязан привезти с собой защитные очки, выдерживающие попадание шара 0,2 г на скорости 150 м/с. Постоянное ношение очков в боевых зонах является обязательным для всех находящихся в них людей. В небоевых зонах игрокам необходимо всегда иметь защитные очки при себе и надевать их в случае возникновения стрельбы.
Боевое время на игре:
а) в небоевой зоне – с 8 до 22 часов. В небоевое время запрещены массовая боевка (более двух участников с каждой из сторон) и стрельба.
б) в боевой зоне – круглые сутки.
Всем людям, намеренным участвовать в боевых действиях с применением страйкбольного оружия, рекомендуется реально оценить свои знания и опыт в этой области.
Всем, кто намерен использовать на игре страйкбольное оружие, мы рекомендуем до игры поучаствовать хотя бы в нескольких страйкбольных тренировках под руководством опытного инструктора.
Все люди, намеренные привезти и использовать на игре страйкбольное оружие, в обязательном порядке должны уведомить об этом мастеров минимум за месяц до игры.
Все люди, намеренные присутствовать на данной игре, в обязательном порядке должны ознакомиться с правилами по безопасности на игре.
Также мы рекомендуем для ознакомления статью Павла Прудковского «Страйкбольный ликбез».
2.2 Хиты.
Боевка на игре хитовая.
Зона поражения:
а) в боевой зоне, для огнестрельного оружия – полная, за исключением стрельбы в голову и горло противнику, находящемуся на дистанции 5 и менее метров. В случае попадания в голову, шею или пах хиты снимаются так же, как и при аналогичном попадании в корпус;
б) в небоевой зоне, для огнестрельного оружия - полная, за исключением головы и горла;
в) для холодного оружия и предметов, могущих выступать в качестве оружия - полная за исключением головы, горла, паха, кистей, ступней - как в боевой так и в небоевой зонах.
Хиты снимаются при любом касании корпуса противника боевой частью холодного оружия и/или прямого (т.е. не рикошетного) попадания из огнестрельного оружия. Попадания в непоражаемую зону хитов не снимают. В случае возникновения конфликтных ситуаций окончательное решение выносится мастером.
Свои хиты каждый считает сам. Однако, на игрока, доказательно пойманного на злостном читерстве, налагаются мастерские санкции.
Хиты снимаются только при попадании в корпус. Попадание в конечность хитов не снимает, однако иммобилизует ее. Восстановление хитов и дееспособности конечностей возможно только после оказания жертве квалифицированной медицинской помощи.
Количество хитов может варьироваться, но в общем случае оно составляет 3 личных хита.
Если персонаж теряет в бою один личный хит, он считается легкораненым. Будучи легкораненым, он:
- не может пользоваться никаким оружием, кроме огнестрельного;
- не может совершать никаких активных и требующих физических усилий действий (например, не может выбивать двери);
- передвигается не быстрее, чем шагом.
Персонаж, потерявший половину и более личных хитов, становится тяжелораненым. Он остается в сознании, но
- не может пользоваться никаким оружием, кроме пистолета или револьвера;
- не может стоять на ногах (должен сесть, а лучше лечь);
- способен передвигаться только ползком;
- говорит только тихим слабым голосом.
В 0 и менее хитах персонаж теряет сознание.
Персонаж, потерявший хотя бы один личный хит, начинает истекать кровью – то есть теряет по одному личному хиту в 10 минут. Остановить этот процесс может только перевязка. Перевязать раненого может любой человек (в том числе и сам раненый – до тех пор, пока находится в сознании).
Независимо от количества потерянных хитов, персонаж не умирает до тех пор, пока не будет добит. Добивание производится ударом любого холодного оружия или имитацией выстрела в корпус со словом: «Убиваю» (см. раздел «Выстрел в упор»). Исключение составляет случай расстрела (см. раздел «Расстрел»).
Персонаж, находящийся в бессознательном состоянии, связанный или тяжело раненый может быть убит одним ударом любого холодного оружия или одним выстрелом в корпус со словом: «Убиваю».
2.3. Оружие и боевые действия.
Перед игрой все оружие проверяется мастером по боевке на соответствие определенным в правилах характеристикам и антуражность. То, что не снискало одобрения мастера, не будет на игру допущено ни под каким видом.
Примеры аутентичного оружия и артиллерии можно увидеть на сайте игры в разделе «Иллюстративные материалы» (подраздел «Оружие»).
Каждая допущенная на игру единица оружия снабжается сертификатом «Оружие допущено». Использовать оружие без такой маркировки категорически запрещается.
Страйкбольное и холодное оружие неотчуждаемо у игрока ни при каких обстоятельствах. Прочее оружие и гранаты отчуждаемы. Отчуждаемое и неотчуждаемое оружие различается цветом сертификата допуска.
Помимо сертификата допуска, неотчуждаемое оружие снабжается яркой лентой с прикрепленным к ней чипом «Оружие в игре». При изъятии, конфискации, продаже и прочих передачах единиц оружия из рук в руки передается не само оружие, а лента с чипом. Оружие, не снабженное таким маркером, в игровом мире использовано быть не может.
Наличие у персонажа того или иного оружия обязательно должно быть обусловлено его вводной.
2.3.1 Огнестрельное оружие и артиллерия.
Пистолет/револьвер. Моделируется страйкбольным пистолетом/револьвером калибра 6 мм. Независимо от типа страйкбольного оружия обязательна одиночная стрельба. Попадание снимает 2 хита. Выстрел в упор снимает 3 хита.
В боевой зоне допускаются пистолеты и револьверы с пружинным, газовым или электрическим приводом. Ограничение по силе – 85 м/с на дульном срезе для шарика 0,2 г.
В небоевой зоне допускаются пружинные пистолеты/револьверы. В небоевой зоне не допускаются электроприводы и оружие с фиксированным затвором (не-блоубэк). Ограничение по силе - 45 м/с на дульном срезе для шарика 0,2 г.
Ружье/винтовка/карабин. Моделируется страйкбольной винтовкой калибра 6 мм. Попадание снимает 2 хита. Выстрел в упор снимает 3 хита.
На игру допускаются винтовки, ружья и карабины с пружинным или газовым приводом. Электроприводы не допускаются. Использование этого типа оружия в небоевой зоне запрещено. Ограничение по силе – 110 м/с на дульном срезе для шарика 0,2 г.
Независимо от типа страйкбольного оружия обязательна одиночная стрельба.
Пулемет. Моделируется длинноствольным страйкбольным «оружием», способным вести стрельбу очередями, скрытым соответствующим антуражным кожухом. На игру допускаются ручные и станковые пулеметы, однако по своим характеристикам в игровом мире они не различаются.
Ограничение по силе – 90 м/с на дульном срезе для шарика 0,2 г. При стрельбе могут использоваться механические магазины (емкость ~ 70 шаров) либо бункеры (емкость ~ 300 шаров). Электробункеры на игру не допускаются.
Попадание каждого шарика снимает 2 хита. Независимо от модели пулемета, огонь должен вестись силами не менее, чем 2-х человек. Переносится пулемет силами не менее 3 человек, между которыми равномерно распределяется нагрузка. Стрельба с рук из пулемета любой модели запрещена.
Использование пулеметов в небоевой зоне запрещено.
Пулеметы в обязательном порядке следует заявлять до игры. Количество пулеметов на игре ограничено.
Граната. Моделируется страйкбольной гранатой, заполненной горохом. Петарда: не мощнее, чем «Корсар-4». Каждый попавший в корпус шарик снимает 2 хита. Каждая граната должна иметь наклеенный сертификат допуска.
Количество гранат, разрешенных каждому игроку на момент начала игры, ограничено. Точные цифры будут известны ближе к игре. Если игрок привозит с собой больше установленного числа гранат, он обязан сдать их мастерам перед началом игры. После израсходования имеющегося на момент начала игры запаса гранат новые добываются только по игре.
Использование гранат в небоевой зоне запрещено.
Гранаты отчуждаемы.
Пушка. На игре моделируются только легкие полевые орудия. Пушка стреляет страйкбольными шарами. Должна антуражно выглядеть и быть безопасной в обращении. Каждый попавший в корпус шарик снимает 2 хита. Пушки не пробивают стен, не разрушают зданий. При попадании в другую пушку или пулемет – временно выводят их из строя. Для ремонта поврежденного оружия требуется специалист-техник.
Использование пушек в небоевой зоне запрещено.
Всю артиллерию в обязательном порядке следует заявлять до игры. Количество пушек на игре ограничено.
2.3.2 Боеприпасы.
Количество боеприпасов на игре ограничено. Поэтому на момент начала игры каждый персонаж имеет фиксированное количество патронов. Все шары единообразны и выдаются мастерами. Если игрок привозит шары с собой, он обязан сдать их мастерам перед началом игры. После израсходования имеющегося на момент начала игры запаса патронов новые боеприпасы добываются только по игре. Поднимать шары с земли и использовать их повторно запрещается.
Боеприпасы (шары) на игре отчуждаемы.
2.3.4. Расстрел.
В случаях расстрела оговоренное правило «добивания» не действует: персонаж автоматически погибает, когда оказывается в -1 и менее хитах.
Расстрел может производиться из страйкбольного оружия (в т.ч. винтовок) только по обоюдной договоренности с игроком, чей персонаж подвергается расстрелу. Следует помнить, что в этом случае расстрел может проводиться только в боевой зоне.
Расстрелы, производимые из страйкбольного оружия, обязательно должны проходить в присутствии мастера.
2.3.5. Холодное оружие.
На игру допускается только оружие, изготовленное из дерева, текстолита или толстой резины. Дюраль и сталь не допускаются.
Нож. Не длиннее чем от кончиков пальцев до середины предплечья владельца. Без выраженой гарды. Снимает 1 хит. Удар ножом в конечность не оказывает никакого действия, не иммобилизует ее.
Кинжал/Кортик. Не длиннее чем от кончиков пальцев до локтя владельца. Снимает 1 хит.
Сабля/Палаш/Шашка. Различаются по внешнему виду, но не по игротехническим характеристикам. Длина не более, чем от земли до пояса владельца. Снимает 2 хита.
Штык. В бою оружием не является и хитов не снимает. Является в большей степени элементом антуража и может быть использован только для добивания - или убийства тяжелораненого, связанного или оглушенного противника. Изготавливается из мягкой резины, поролона, пенки или иного мягкого материала. Ни в коем случае не должен иметь жесткого каркаса.
2.3.6. Предметы, могущие выступать в качестве оружия
Дубина. Длина – не короче локтя и не длиннее руки владельца. Ударная часть должна быть смягчена несколькими слоями войлока, ткани или поролона. Хитов не снимает. Иммобилизует конечности. Дубиной также можно оглушать (см. раздел «Оглушение»)
Вилы. Не короче плеча и не длиннее роста владельца. Боевая часть из мягкой резины, поролона или пенки. Древко не должно иметь трещин или заусенцев. Снимают 1 хит.
Коса. Не короче плеча и не длиннее роста владельца. Боевая часть из мягкой резины, поролона или пенки. Древко не должно иметь трещин или заусенцев. Снимает 1 хит.
Топор сельскохозяйственный. Длина – не короче локтя и не длиннее руки владельца. Боевая часть из мягкой резины, поролона или пенки. Рукоятка не должна иметь трещин и заусенцев. Снимает 1 хит.
2.3.5. Прочее оружие.
Оружие, не названное в вышестоящем списке, может быть пропущено только в том случае, если ситуация была согласована с мастерами до игры.
Кавалерия, авиация, танки, бронемашины, бронепоезда, отравляющие газы, оптические прицелы и артиллерия большого калибра на игре не моделируются.
2.4. Проникновение в помещения.
Проникновение в здание происходит только через дверь. Проникновение через окно невозможно, однако в окно можно выстрелить или что-то бросить.
Запертую дверь можно открыть, имея ключ или отмычку, либо сломав замок, либо выбив.
Замок моделируется настоящим навесным замком любого размера, висящим на двери. Ключ обязан по жизни подходить к замку и, соответственно, запирающиеся двери запираются по жизни. Открыть замок отмычкой возможно. Однако могут сделать лишь персонажи, обладающие нужным навыком. Также допускаются засовы и щеколды, которые укрепляются на дверях по жизни.
Сломать замок можно, «сбив» его топором, либо «взломав» штыком, для чего следует «ломать» его в течение пяти минут. Необходимо помнить, что такие действия не могут происходить бесшумно. Ломать замок по жизни не следует. Также замок можно сбить, выстрелив в него трижды. Разумеется, все три «пули» должны попасть в замок. Вскрыть дверь, запертую на засов или щеколду, можно, только выбив ее.
Любая запертая дверь высаживается по игре силами минимум двух человек с применением тяжелых игровых предметов и отыгрышем. Высаживание двери длится пять минут. За каждого человека сверх двух необходимых скашивается одна минута. Таким образом, шесть и более человек будут высаживать дверь одну минуту. Также следует помнить, что никакую дверь нельзя выбить бесшумно.
Двери, которые по тем или иным причинам выбить нельзя, снабжены соответствующим сертификатом. То же относится к замкам на них.
Скрытые двери допускаются. Маскируются по жизни.
Подземные помещения (подвалы и погреба) возможны. Моделирование см. в правилах по антуражу.
Никакие подземные ходы на игре не моделируются.
2.5. Телеграфная связь
На полигоне будет моделироваться игровой телеграф; по телеграфу можно обмениваться сообщениями с другими городами, при условии, что телеграфная линия не повреждена. Потеря телеграфной связи с внешним миром чревата многочисленными игровыми неприятностями.
Сообщения из внешнего мира исходят от мастеров; соответственно, из каждого из представленных на игре городов будет идти телеграфный провод, соединяющий телеграфный пункт с мастерятником.
Телеграфные провода можно перерезать и восстанавливать пожизневыми методами. Делать это умеют только люди, обладающие соответствующим игровым навыком, записанным в аусвайсе. Получить этот навык можно только после консультации с мастером по технике. Наличие у персонажа этого навыка должно быть обусловлено его вводной.
Пожар моделируется дымовой шашкой, помещаемой в поджигаемое здание. Шашки единообразны и выдаются только мастерами. Поэтому, прежде чем организовать поджог, игрок должен огласить свое намерение мастеру. Следует также помнить, что устроить пожар не всегда так просто, как кажется.
В результате пожара могут «сгореть» (безвозвратно уничтожиться) находящиеся в доме игровые предметы, а сам дом - приведен в негодность для дальнейшего проживания. Степень повреждений, нанесенных огнем зданию и имуществу, оценивается мастером в зависимости от того, насколько быстро пожар сумели потушить.
Персонажи, находящиеся в горящем здании, получают ожоги. Ожог наносит урон здоровью персонажа: каждую 1 минуту, проведенную в огне, персонаж теряет 1 хит. Лечение ожогов происходит согласно правилам по медицине.
<2.7. Имитация боевых действий.
На игре (в том числе и в небоевой зоне) возможна имитация боевых действий (шумовые и световые эффекты) с использованием пиротехники. Такие действия могут производиться только людьми, обладающими соответствующими навыками обращения с пиротехникой, по предварительной договоренности с мастерами. Такие люди должны иметь соответствующую пометку в аусвайсе.
2.8. Оглушение.
Оглушение производится посредством удара противника между лопаток тяжелым игровым предметом со словом «Оглушаю». Оглушенный человек закрывает глаза, падает (может медленно опуститься) на землю и считает до ста пятидесяти, после чего «приходит в себя».
2.9. Связывание.
Связывание происходит по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.
Человек, связанный по жизни, по жизни и развязывается.
Связывание по игре моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым холодным оружием.
Допускается использование игровых наручников и кандалов, однако заковывать человека на ключ возможно только по обоюдному согласию. В любом случае игровой ключ от наручников должен присутствовать. Персонаж, на которого надели наручники, не может их снять иначе как при помощи подходящего ключа, либо кузнечных инструментов, либо отмычки (при условии, что у игрока есть навык работы с отмычками, прописанный в аусвайсе).
2.10. Обыск.
Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.
Обыск по жизни моделируется обыском по жизни.
Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: («Что у тебя в левом кармане? – Пусто. – А что у тебя за голенищем правого сапога»? и т.п.). Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.
2.11. Пытки.
Пытки на игре моделируются жестким массажем. Жесткий массаж осуществляется игротехничискими палачами. Игроки, желающие использовать на игре этот метод, могут это делать только после предварительных тестов, проведенных мастером по боевке.
По обоюдному согласию, этот метод может быть заменен иными способами, суть которых – испытание силы воли пытуемого, не наносящие вреда психическому и физическому здоровью игрока.
Несмотря на то, что в реалиях мира не существует понятия «профессионального палача», пытки осуществляются людьми, за годы войны приобретшими опыт в этой области, что моделируется наличием у персонажа навыка палача. Человек неопытный, скорее всего, убьет жертву, прежде чем та успеет сообщить что-нибудь важное. Перед началом пыточного процесса палач сообщает жертве игротехнические условия, на которых она начинает говорить или может хранить молчание.
Персонаж, подвергающийся пыткам, умереть по желанию игрока не может.
_______________________
3. Медицина.
3. 1. Общие положения.
Лечением на игре занимаются профессиональные медики. В зависимости от своей квалификации могут оказывать помощь в более или менее сложных случаях. Врач может поставить диагноз, назначить лечение, дать консультацию, выписать рецепт на лекарство. Изготовить лекарство врач не может – этим занимаются фармацевты.
В обычном случае персонаж способен оказать лишь самую примитивную медицинскую помощь: осуществить первую перевязку раненого, накапать валерьянки при истерике и т.д. Некоторые персонажи могут обладать более углубленными познаниями, если это обусловлено их вводной. Но действительно серьезные болезни и раны исцеляются только профессиональными медиками.
Навык медика прописывается в аусвайсе. Наличие у персонажа данного навыка должно быть обусловлено его вводной. Человек, не имеющий навыка, за время игры приобрести его (т.е. обучиться медицине) не может.
3.2. Квалификация и специализация медиков.
По своей квалификации медики делятся на сестер милосердия/фельдшеров, врачей и фармацевтов.
Сестра милосердия/Фельдшер. Помощник врача. Может лечить легкие болезни, может сделать профессиональную перевязку, наложить шину, сделать укол, излечить легкий ожог. Осуществляет уход за больными и ранеными, которым врач уже назначил лечение.
Врач. На игре врачи подразделяются на терапевтов и хирургов.
Терапевт – может поставить диагноз, назначить лечение. Лечит легкие и тяжелые болезни, простые (легкие) ранения и легкие ожоги.
Хирург – лечит легкие и тяжелые ранения, ожоги и прочие тому подобные травмы, проводит операции, может восстановить дееспособность иммобилизованных конечностей. Болезни не излечивает, хотя в простых случаях может поставить диагноз.
Фармацевт. Не является медиком в полном смысле этого слова, т.к. лечить не может. Фармацевт обладает умением изготавливать простые лекарства. Определяет лекарства и некоторые яды.
Фармацевтами являются все аптекари. В игровом мире только они официально обладают правом продавать или иным способом распространять лекарства. Любое лекарство, приобретенное не у фармацевта, легко может оказаться поддельным. Любой склад или иное хранилище лекарств обязательно должны находиться под наблюдением фармацевта.
3.3. Болезни и эпидемии.
Заболевший человек получает сообщение о симптомах посредством сертификата или непосредственно от мастера. От болезней на игре не умирают, однако во время болезни человек может ослабеть и в той или иной степени потерять дееспособность. Ослабление организма моделируется уменьшением хитов и отыгрышем симптоматики болезни.
Болезни излечиваются только медиками при условии правильно поставленного диагноза и правильного подобранного лекарства.
Болезни на игре делятся на легкие и тяжелые. Примеры легких болезней могут служить мигрень, простуда, пищевое отравление и т.п. Примеры тяжелых болезней – воспаление легких, гангрена, сыпной тиф и т.п. Полный список болезней известен медикам.
Некоторые болезни очень заразны и при отсутствии соответствующих мер по их прекращению могут распространяться и принимать вид эпидемии. Для предотвращения или остановки эпидемии необходимо не только лечение, но и выполнение определенных санитарно-гигиенических норм. То, насколько нормы оказались эффективны, определяет мастер по медицине. Он же выносит решение о прекращении/продолжении эпидемии. Соответствующие нормы известны медикам.
Процесс излечения болезней, разумеется, необходимо отыгрывать.
3.4. Ранения.
3.4.1. Классификация ранений.
Ранения делятся на а) легкие, б) тяжелые и в) иммобилизацию конечностей.
Легкое ранение. Если персонаж теряет в бою хотя бы один личный хит, он считается легкораненым. В этом случае он:
- не может пользоваться никаким оружием, кроме огнестрельного;
- не может совершать никаких активных и требующих физических усилий действий (например, не может выбивать двери);
- передвигается не быстрее, чем шагом.
Тяжелое ранение. Персонаж, потерявший половину и более личных хитов, становится тяжелораненым. Он остается в сознании, но
- не может пользоваться никаким оружием, кроме пистолета или револьвера;
- не может стоять на ногах (должен сесть, а лучше лечь);
- способен передвигаться только ползком;
- говорит только тихим слабым голосом.
В 0 и менее хитах персонаж теряет сознание.
Иммобилизация конечности. При ранении в конечность персонаж не теряет хитов, однако конечность теряет дееспособность и перестает функционировать – навсегда или на время. Неоднократное попадание в одну и ту же конечность увеличивает время ее восстановления и может даже привести к увечью. Восстановление дееспособности конечности осуществляется только профессиональным медиком. В зависимости от степени сложности ранения это может сделать сестра милосердия/фельдшер или же только врач.
Во всех случаях эффект ранения следует отыгрывать.
3.4.2. Перевязка.
Человек, потерявший хотя бы один личный хит, если рану не перевязать, начинает истекать кровью – то есть теряет по одному личному хиту в 10 минут. Перевязать раненого может любой человек (в том числе и сам раненый – до тех пор, пока находится в сознании). Однако следует помнить, что для перевязки требуется бинт либо любая тряпица. Бинт или тряпица должны быть не виртуальными и достаточно большими и длинными для того, чтобы обмотать поврежденную конечность или корпус. Непрофессиональная перевязка замедляет «течение хитов» до 1 хита в 20 минут, но не прекращает полностью. Вторая и последующие перевязки это время более не увеличивают. Профессиональную перевязку может осуществить только медик (что должно быть обусловлено его вводной).
Профессиональное перевязывание раны только останавливает кровотечение и потерю хитов, но не восстанавливает их. Восстановить хиты может только врач.
3.4.3. Лечение ранений.
Ранения в разные участки тела приводят к разным последствиям. Поэтому игроку, чей персонаж был ранен, рекомендуется запомнить точное место, в которое он был ранен, и сообщить об этом медику. Если игрок не запомнил или не отследил этого, выбор точного места ранения остается на усмотрение медика или же мастера. В зависимости от тяжести и места ранения требуется то или иное лечения вплоть до хирургической операции. Операция может быть осуществлена только хирургом. Им же определяется степень сложности операции. Наиболее сложные хирургические операции рекомендуется производить в присутствии мастера.
После успешного медицинского вмешательства хиты восстанавливаются по 1 в 30 минут при осуществлении квалифицированного медицинского ухода в больнице/госпитале. Дополнительные благоприятные условия (например, усиленное хорошее питание) может уменьшать время восстановления. Такие вещи решаются мастером по медицине с каждым персонажем индивидуально.
Человек, «ушедший в минуса», не приходит в себя (находится в коме), пока его хиты не поднимутся хотя бы до +1. Если игрок того желает, его находящийся в коме персонаж может умереть от ран – по взаимной договоренности с мастером.
3.5. Ожоги.
В результате некоторых событий (например, при пожаре) у персонажей могут возникнуть ожоги. Ожоги делятся на легкие и тяжелые. Легкими считаются ожоги, снявшие с персонажа 1 хит, тяжелыми - 2 и более хитов.
Легкие ожоги может излечить медицинская сестра/фельдшер и любой врач, тяжелые - только хирург.
3.6. Увечья.
Увечьем называется утрата или необратимое повреждение какого-либо органа тела. Например, потеря ноги или лишение зрения в результате физического повреждения глаз. На игре человек может получить увечье после сложного ранения, ампутации конечности или в результате пыток.
Разумеется, при получении увечья его следует соответствующим образом отыгрывать.
3.7. Лекарства и яды.
Лекарства и яды представляют собой жидкости или порошки в той или иной упаковке, снабженной мастерским сертификатом.
Лекарства продаются в аптеках или отпускаются со складов. Необходимый минимум лекарств должен находится в больнице. Некоторые лекарства фармацевты имеют право отпускать только по рецепту врача.
Яд моделируется любым порошком или жидкостью в антуражной упаковке с непременным приложением к нему мастерского сертификата. Для успешного отравления нужно отыграть процесс подмешивания яда в еду или питье и проследить, чтобы жертва действительно съела либо выпила приготовленное. После этого отравитель передает жертве мастерский сертификат с описанием симптомов отравления – сам либо через посредство мастера. Симптомы отравления необходимо отыгрывать. Действие яда начинается с момента вручения сертификата.
Яд действует вне зависимости от дозы. То есть выпил человек один глоток или всю кружку, отравленным он считается одинаково.
3.8. Наркотики.
На игре моделируются наркотические вещества. У персонажа, принимающего наркотики, в состоянии наркотического опьянения могут улучшаться некоторые способности и физические характеристики. Однако, при долгом отсутствии приемов наркотиков, наступает ломка, что приводит к ухудшению и того, и другого.
Подробности относительно внешнего вида и способа воздействия наркотиков известны фармацевтам, некоторым врачам и людям, обладающим соответствующими познаниями согласно своей вводной.
Разумеется, эффект воздействия наркотика, равно как и «ломку», если она происходит, необходимо отыгрывать.
_______________________
4. Экономика.
4.1. Общие положения.
4.1.1. Экономические циклы
На игре существует понятие экономического цикла. К циклу привязан ряд экономических взаимодействий: например, раз в цикл выплачивается жалованье, выдается паек и т.п.
За сутки проходит два экономических цикла: с 12.00 до 19.00 - дневной и с 19.00 до 12.00 следующего дня - вечерний. Всего за время игры планируется 5 экономических циклов. Первый экономический цикл начинается с момента старта игры; пятый - длится до момента завершения игры.
Экономические взаимодействия, для которых не оговорена привязка к циклам – например, денежные расчеты между игроками, – происходят в режиме реального времени.
4.1.2. Деньги и иные платежные средства
На игре имеют хождение несколько видов игровых денег, являющихся стилизацией под реально существовавшие деньги отыгрываемого периода. Реальные деньги (в любой валюте), в том числе и отыгрываемого периода, в игровом мире недопустимы.
На игре присутствуют следующие виды денег:
- Царские серебряные рубли;
- Царские бумажные деньги;
- «Керенки»;
- Английские фунты.
Кроме денег, на игре есть другие виды платежных средств: продовольственные карточки, золотые слитки. Помимо этого, платежным средством по договоренности между персонажами может выступить любой предмет, имеющий игровую ценность.
Все игроки получают стартовый капитал, размер которого определяется в соответствии с их вводной. Источник дохода, а также размер дохода персонажа в течение игры регулируется исключительно игровыми методами. Владение недвижимостью зависит от вводной персонажа и обязательно должно быть подтверждено наличием игрового дома или предприятия.
Официально установленного курса между различными платежными средствами нет, и он может изменяться в процессе игровых событий. На начало игры в среднем приняты следующие курсы:
1 серебряный рубль за 4 царских рубля;
1 серебряный рубль за 20 керенских рублей;
1 царский бумажный рубль за 5 керенских рублей;
1 английский фунт – 5 серебряных рублей.
Стоимость золотого слитка на момент начала игры оценивается в 250 серебряных рублей.
4.1.3. Обеспечение продовольствием
Каждый персонаж должен каждый экономический цикл по игре обеспечивать себя питанием на следующий цикл. Если персонаж не делает этого, он считается ослабевшим от голода – у него снижается хитовая база и он с большей вероятностью подвержен болезням. Если персонаж не был обеспечен едой два цикла подряд, его здоровье ухудшается настолько, что он становится неспособен к активной деятельности.
Достать продовольствие можно в игровых лавках, магазинах, пунктах распределения и подобных заведениях, где производится игровая продажа или распределение продовольствия. В таких заведениях игрок приобретает игровую еду, которую затем может потратить на себя, или передать другому, продать или обменять.
Процедуру обеспечения едой на следующий экономический цикл проводят также в игровых точках общественного питания (ресторанах, столовых и др.) – при условии, что персонаж там поел.
1 единица продовольствия моделируется конвертом, в котором находится сертификат продовольствия и материальная составляющая. Конверты единообразны, формируются мастерами. Срок годности продовольствия ограничен двумя циклами. На конверте и сертификате указывается, до какого времени можно воспользоваться этим продовольствием. Питаться впрок (т.е. более, чем на один цикл вперед) нельзя.
Для того, чтобы произвести обеспечение своего персонажа питанием на следующий цикл, надо вскрыть конверт, съесть материальную составляющую, написать на сертификате текущее время (с точностью до получаса) и свой номер игрока, указанный в аусвайсе. Далее до окончания текущего экономического цикла необходимо положить сертификат в специальный мастерский ящик (их местоположения будут указаны перед началом игры, и будут доступны подавляющему числу персонажей), или отдать лично ближайшему мастеру (рекомендуется пользоваться этой возможностью только в случаях невозможности или недопустимости персонажа подойти к мастерскому ящику).
Мастерский ящик является неигровым предметом, всякие игровые операции с ним запрещены.
Игроки на ролях крестьян «вырабатывают» в цикл некоторое количество продовольствия.
Продовольствие хранится и переносится в мешках. Мешок моделируется мешком, в который положены игротехнические конверты продовольствия, а также трава/ветки, которые придают мешку реальный размер. В одном мешке можно хранить от 1 до 25 единиц продовольствия. Переносить и хранить еду без мешков можно в количестве не более 3 единиц. То есть, от 1 до 3 единиц продовольствия можно хранить и переносить, как в мешках, так и без них; 4 и более единиц – только в мешках. В случае невыполнения данного правила может последовать мастерская санкция, приводящая к невосполнимой порче неправильно хранимого продовольствия.
На свой первый экономический цикл игры персонаж считается обеспеченным, если вводной не обусловлено иное.
Пожизневое питание игрока никак не влияет на питание персонажа.
4.1.4. Игровые предметы
Все игровые предметы являются отчуждаемыми, если о них не сказано отдельно. Игровой предмет можно продать/купить, украсть, конфисковать и т.п. Однако вещи, поменявшие по игре хозяев, после игры необходимо вернуть их законным владельцам (лично либо через мастеров). Исключением являются предметы, купленные по игре в лавках, магазинах, на почте и подобных игровых точках. Такие предметы после игры остаются у своего последнего владельца.
Неотчуждаемыми игровыми предметами являются:
- холодное оружие;
- огнестрельное оружие и его детали (при этом боеприпасы отчуждаемы);
- игровой костюм;
- украшения и аксессуары, имеющие пожизневую высокую ценность;
- пожизневые предметы культа (нательные крестики и т.п.).
Все остальные игровые предметы отчуждаемы, однако в случае необходимости, по просьбе игрока, до начала игры игровой предмет может быть объявлен неотчуждаемым. На такой предмет приклеивается соответствующий сертификат. Однако мы рекомендуем игрокам не злоупотреблять этой возможностью. Окончательное решение о присвоении предмету статуса неотчуждаемого принимает мастер. Если игрок не согласен с его решением, предмет в игре не используется.
По внешнему виду большинства предметов игрового мира понятно, что это такое и для чего нужно. Однако в случае необходимости к игровому предмету может быть приложен мастерский сертификат с его описанием. Так, например, некое украшение может быть объявлено золотым, хотя в реальности таковым не является, и т.п.
4.2. Микро- и макроэкономика
4.2.1. Микроэкономика.
Микроэкономикой на игре называются все происходящие между игроками взаимодействия, связанные с финансовыми и имущественными вопросами. Это покупка-продажа, выплата жалованья, сбор налогов, реализация продовольственных карточек и т.д. Для таких взаимодействий используются деньги и иные платежные средства по договоренности персонажей между собой.
4.2.2. Макроэкономика.
Макроэкономикой на игре называются взаимодействия, происходящие между игровыми экономическими структурами и структурами, находящимися за рамками игрового пространства и на игре не представленными.
Примерами таких взаимодействий являются, например, закупки продовольствия, реализация продукции заводов, получение администрацией больших денежных сумм из «центра» и т.д.
Подобными взаимодействиями занимаются те персонажи, у которых это обусловлено игровым статусом (интенданты, владельцы заводов и т.д.). Результат их деятельности будет иметь значение для жизни города в целом. Так, например, перебои в работе заводов Преображенска могут повлечь за собой уменьшение поставок в город игрового продовольствия и, соответственно, игровой голод.
Те персонажи, чья деятельность не связана напрямую с экономикой, также могут формировать события, влияющие на экономические связи городов и деревень с «большим миром». Например, некий шпион, вовремя выкрав нужные документы, может тем самым способствовать аварии на железной дороге, находящейся за пределами игрового мира, отчего в город не поступят своевременно боеприпасы или запасы продовольствия.
Для отыгрыша подобных взаимодействий следует обращаться к мастерам.
4.3. Особенности экономики на местах
4.3.1. Преображенск.
В Преображенске вся городская недвижимость считается принадлежащей государству. Продукция, произведенная на заводе и в мастерских, также передается государству.
Товарно-денежных отношений как таковых нет: все дореволюционные деньги, а также керенки считаются несостоятельными. Драгоценные металлы и иностранная валюта подлежат сдаче властям. Также обязательной сдаче властям подлежат оружие и боеприпасы.
Никакие официальные торговые точки (магазины, лавки, рынки и т.п.) в городе не функционируют, еду обитатели города получают на пункте раздачи, обменивая на нее продовольственные карточки. Карточки выдаются каждому регулярно, по месту работы. Декларируется, что каждый жителей Преображенска должен так или иначе работать на благо Советской Республики. Только люди, занимающие какую-либо должность или имеющие официальное место работы, имеют право получать продовольственные карточки – на себя и неработоспособных членов своей семьи. Люди, не имеющие официального места работы, карточек не получают. Армия обеспечивается питанием централизованно, этим занимается отдел снабжения.
Ни для кого не секрет, однако, что в городе действуют спекулянты и существует черный рынок, где ходят разные виды денег и можно приобрести как еду и карточки, так и прочие материальные блага. Разумеется, черный рынок действует нелегально, а спекуляция считается преступлением.
4.3.2. Державин.
В Державине имеют хождение разные денежные знаки и драгоценные металлы. Работает банк, и персонажи имеют право открыть там счет (у некоторых он будет на начало игры). В тех случаях, когда речь идет о больших суммах (потребных, скажем, для того, чтобы купить дом или слиток золота), персонажи, как правило, оперируют не наличными деньгами, а векселями и банковскими чеками.
Производства, торговые точки и заведения общественного питания находятся в частной собственности. С них собирается налог, пропорциональный их доходу.
Рабочим, служащим и военным выплачивается жалованье, размер которого начальство каждой структуры определяет самостоятельно.
Приобретать еду в Державине можно в соответствующих магазинах или же питаться в ресторане. Армия обеспечивается питанием централизованно, этим занимается интендантская служба.
4.3.3. Села и хутора. Зеленые.
Жители сел и хуторов в перерасчетах между собой используют в основном бартерный натуральный обмен. Внутренний оборот денежных средств сведен к минимуму и ограничивается, в основном, царскими деньгами.
В перерасчетах с городами, если таковые имеют место, деревенские жители руководствуются требованиями городских властей и самостоятельно решают, выполнять их или нет, исходя из логики игровой ситуации.
Люди, не привязанные к конкретному населенному пункту, добывают еду и материальные блага любым путем на свое усмотрение, исходя из логики своих персонажей. Это может быть как товарообмен с городом или деревней (или между собой) – так и обычный грабеж.
_______________________
6. Переправа через реку.
6.1. Города Державин и Преображенск разделяет естественная водная преграда – река. Независимо от ее реальных размеров, в игровом мире достаточно широка и глубока для того, чтобы ее пересечение не было тривиальной задачей.
6.2. На момент начала игры в игровом мире имеется единственный наведенный через реку мост. Все остальные мосты, по которым может быть осуществлено перемещение из города в город, являются неигровыми и используются игроками только для перемещений «по жизни». «Пожизневые» мосты будут соответствующим образом помечены. Перемещаться по ним по игре нельзя.
6.3. Артиллерия и пулеметы могут быть перемещены перемещаться только по игровому мосту.
6.4. Наведение нового моста по игре возможно. Однако, этот мост должен быть не виритуальным, а реальным. Соответственно, его постройка осуществляется из реальных досок и/или бревен, так, чтобы по нему было реально перейти реку. Мост можно использовать только после сертификации его мастером.
6.5. Пересечение реки не по мосту возможно. Оно осуществляется посредством перехода реки вброд, что моделирует пересечение ее вплавь. «Переплывая» реку, следует реально переходить ее вброд. Т.е. приемы вроде «я по жизни перехожу по мосту, а по игре как бы переплываю реку» – запрещены.
6.6. Поскольку игровая река довольно-таки широка, то перед тем или после того, как река пересечена вброд, необходимо задержаться на берегу и сосчитать до ста. Если человек пересекает реку не по мосту с тяжелыми игровыми предметами (винтовка, мешок с игровым продовольствием и т.п.), необходимо сосчитать до ста пятидесяти.
6.7. Люди, пересекающие реку вброд, считаются плывущими. Соответственно, в это время они не могут сражаться (стрелять, пользоваться холодным оружием и т.п.) и совершать других подобных активных действий. Стрелять с берега в «плывущего» человека можно.
6.8. Персонаж, получивший во время пересечения реки тяжелое ранение, может «доплыть» до противоположного берега, но, достигнув его, должен отыгрывать эффект тяжелого ранения в соответствии с правилами по медицине. Персонаж, сведенный во время «переплытия» реки в 0 и менее хитов – теряет сознание (в соответствии с правилами по медицине) и, если его никто не вытаскивает, тонет.
6.9. Перестрелка через реку с разных берегов возможна.
6.10. Плавсредства (лодки и т.п.) на игре не моделируются.
_______________________
8. Антураж.
8.1. Игровые строения
Любое игровое здание должно иметь стены, двери и окна. Стены моделируются натянутой тканью, нетканкой или более основательным препятствием высотой не менее 2-х метров. На фасаде каждого здания обязательно должны быть дверь и по крайней мере одно окно. Дверь должна иметь жесткий каркас.
Если дом разделяется на несколько внутренних комнат, то окно должно быть в каждой из них.
Запирающиеся двери должны быть снабжены пожизневыми навесными замками. Отпираются и запираются они соответствующими подходящими к ним ключами. Персонаж, владеющий навыком применения отмычек, может пройти в помещение, даже если у него нет ключа.
Потайных ходов на игре нет. Допускаются скрытее двери. Каждая такая дверь должна быть заверена у мастера. Маскировать их следует по жизни. Однако обращаем ваше внимание на то, что в обычных жилых домах потайные двери встречаются очень редко. Скорее, это принадлежность старых монастырей и/или городских укреплений.
Подвал моделируется комнатой без окон, закрытой со всех сторон, желательно – с потолком.
Магазины, лавки, кафе и тому подобные строения должны иметь вывеску. Различные учреждения должны иметь на двери табличку. Для жителей Державина желательно, чтобы рядом с дверью висел почтовый ящик.
Двор здания делится на игровую и неигровую части (зоны). В первой происходят все игровые транзакции, во второй – находятся палатки и пожизневый костер. Неигровую часть рекомендуется обнести веревкой.
Приветствуются предметы быта, соответствующие эпохе.
8.2. Электричество
Мастерская группа предоставляет электричество только для игровых целей: для игровых осветительных приборов, для моделирующих типографию принтеров и ноутбуков, для игрового телеграфа и так далее. Электричеством для неигровых целей (электрические чайники, утюги, фены, микроволновые печи) игроки вправе обеспечивать себя сами, вывозя собственные генераторы.
Игроки, желающие получить электричество в свою игровую локацию, должны сообщить об этом мастеру по технике до игры, точно оговорив мощность своих электрических приборов.
Современная техника, моделирующая предметы того времени (ноутбуки и принтеры) не должна быть выставлена напоказ. Рекомендуется маскировать ее или держать в неигровой зоне. Современные бытовые приборы, используемые для пожизневых целей и не существующие в игровом мире, можно использовать только в неигровых зонах.
Не рекомендуется пользоваться ноутбуком вместо пишущей машинки. Если нет пишущей машинки, лучше писать от руки. Кстати, обращаем внимание игроков, что шариковые ручки в тот период были очень мало распространены, использовались в основном чернильные.
8.3. Документы
У каждого игрока, помимо неигрового «аусвайса», в котором прописываются пожизневые данные, имеются также игровые документы, удостоверяющие его личность. Эти документы персонаж может можно украсть, купить продать и так далее. Утрата такого удостоверения личности – игровая проблема, которую надо решать игровыми методами.
Удостоверения единообразны. Выдаются мастерами (до игры) или соответствующими игровыми органами (на игре).
Для создания игровых документов мы просим всех игроков прислать мастерам свою фотографию. Желательно – в костюме, соответствующем отыгрываемому периоду.
Требования к фотографии: анфас, изображение – до пояса. Предпочтительно черно-белая. Размер: 3,5х5 см, 200 dpi (276*394 пкс).
8.4. Курение
Мы обращаем внимание курильщиков на то, что в описываемый период не существовало сигарет с фильтром, в ходу были только папиросы, сигары и трубки. Поэтому при курении сигарет рекомендуется использовать сигареты с белым фильтром и/или мундштук.
Зажигалки допускаются, только если по внешнему виду они похожи на зажигалки тех лет; в противном случае следует пользоваться спичками.
8.5. Фотографирование и съемка на игре
Люди, заявившиеся на игру фотографами или кинооператорами, должны озаботиться соответствующим антуражным видом своей техники.
Фотографирование по жизни допускается, и для этого антуражная техника не нужна. Не играющий фотограф/кинооператор должен обязательно носить белый хайратник.
_______________________
10. Полигонные правила
10.1.Общие положения.
10.1.1. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
10.1.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается.
10.1.3.Мастера на игре узнаются по единообразным хайратникам и бейджам.
Слово и решение мастера на игре является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются мастерским решениям, не вступая с ним в дискуссии.
10.1.4. К игре допускаются только игроки, приславшие заявки, прочитавшие правила и расписавшиеся в том, что они ознакомлены с ними, с техникой безопасности, требованиями местной администрации и мастеров и готовы следовать им.
Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, но со снаряжением и костюмом, соответствующим эпохе и региону, может быть допущен к игре по согласованию с мастерами и участвовать в игре при следующих условиях:
а) при наличии свободной роли, соответствующей его антуражу
б) после согласования с мастерами и игроками локации, куда направляется персонаж.
Обращаем ваше внимание на то, что даже при соблюдении этих условий, игрок может быть не допущен к игре, если согласование с мастерами не достигнуто.
10.1.5. Дети до 14 лет допускаются на игру только в сопровождении родственников или иных ответственных за них лиц.
10.1.6. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
10.1.7. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать полигонной команде, в мастерский лагерь или региональным мастерам.
10.1.8. Игрокам в состоянии алкогольного опьянения запрещается находиться на полигоне вне пределов своего пожизневого лагеря. Нарушение этого правила могут повлечь за собой мастерские санкции вплоть до удаления с полигона.
10.1.9. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы милиции.
10.1.10. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников милиции.
10.2. Техника безопасности на игре
10.2.1. Боевые действия на игре.
10.2.1.1. Очки.
Все люди, намеренные присутствовать на игре в том или ином качестве (не только игроки и мастера, но и полигонщики, пожизневые фотографы и операторы, медики и т.д.) должны иметь при себе защитные очки, выдерживающие попадание шара 0,2 г на скорости 150 м/с. Наличие очков обязательно и будет проверяться при допуске на игру. Люди, не имеющие очков, на игру допущены не будут не под каким видом.
Во время нахождения в боевой зоне постоянное ношение очков обязательно.
Во время нахождения в небоевой зоне, обязательно постоянное ношение очков при себе. Очки надеваются при первых же признаках начала боевых действий.
10.2.1.2. Нахождение в боевой зоне.
Людям, не участвующим в игровом процессе, не рекомендуется находиться в боевой зоне.
Перемещения в боевой зоне игроков «по жизни» рекомендуется свести к необходимому минимуму. Поэтому МГ настоятельно просит игроков устраивать пожизненные лагеря в непосредственной близости от игровых. Крайне нежелательно пожизненное проживание в одном из оппозитных городов притом, что персонаж по игре обитает в другом. Мы просим игроков заранее озаботиться вопросами своего пожизненного проживания рядом с местом постоянной дислокации персонажа.
10.2.1.3. Нахождение в небоевой зоне.
При возникновении в небоевой зоне перестрелок из пневматического оружия, необходимо в обязательном порядке надевать очки.
Если выстрел производится неожиданно для человека, на котором нет очков, необходимо целить жертве не выше солнечного сплетения-живота.
Если в вас стреляют, не надо пытаться уклонится от пули посредством приседания – скорее всего, это вам не поможет, а вот ваши глаза могут пострадать.
10.2.1.4. Использование страйкбольного оружия
Всем людям, намеренным участвовать в боевых действиях с использованием страйкбольного оружия, рекомендуется реально оценить свой опыт и знания в этой области.
Несмотря на допущенную в боевой зоне полную зону поражения, мастерская группа рекомендует игрокам, по возможности, избегать стрельбы в голову, если без этого можно обойтись.
Запрещается стрельба из страйкбольного оружия в голову и горло противника, находящегося на дистанции 5 и менее метров.
10.2.2. Электричество на игре.
На игре будет электричество. Основную опасность для игроков могут представлять провода, протянутые по полигону. Провода могут быть двух видов: собственно электрические (силовые) и телефонные (телеграфные). Различаются внешним видом. Игрокам запрещается самостоятельно перемещать провода и совершать с ним любые трансакции без согласования с мастерами.
КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ самостоятельно подключать к электрической сети потребителей без согласования с мастером по технике и/или самостоятельно монтировать любые электрические (силовые) сети.
Так же запрещается перерезать любые электрические кабели.
10.2.3. Пиротехника на игре.
Игрокам настоятельно рекомендуется соблюдать меры предосторожности при обращении с пиротехникой. Тем, чья роль не предусматривает работы с пиротехническими материалами, запрещается использовать и вообще трогать любую пиротехнику.
Игроки, имеющие право работать с пиротехникой, должны заранее согласовать это с мастерами и получить соответствующую отметку в аусвайсе.
10.3. Медицина на игре.
10.3. 1. Мастерская группа настоятельно рекомендует иметь с собой на полигоне полис ОМС, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних ОБЯЗАТЕЛЬНО.
10.3.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т.д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
10.3.4 Мастерская группа настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями приезжать на игру. В случае приезда на игру такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию в медлагере.
10.3.5. Мастерская группа не рассматривает даже минимальной вероятности присутствия на игре женщин на поздних сроках (последний триместр) беременности. Женщины на ранних сроках беременности могут присутствовать на игре на собственный страх и риск, и при малейшей угрозе здоровью эвакуируются с полигона.
10.3.6. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
10.3.7. Каждой команде/локации рекомендуется иметь собственную аптечку.
10.3.8. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу. Если травма лёгкая (царапина, небольшой порез, синяк), можно использовать командную аптечку.
10.3.9. Медицинская помощь полигонными врачами на игре, за исключением критических случаев, будет оказываться в медицинском лагере.
10.3.10. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остаётся за полигонным медиком.
10.4. Фотографы и видеооператоры.
Фотографам и операторам, желающим снимать игровой процесс, МГ рекомендует помнить, что попадание из страйкбольного оружия в объектив фотоаппарата/камеры, может иметь фатальные последствия для вашей техники.
Мастерская группа не несет ответственности за порчу техники.
10.5. Экологические и санитарные правила.
10.5.1. Порубка деревьев (особенно зеленых) категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
10.5.2. Запрещается разводить костры вблизи живых деревьев (минимальное расстояние от деревьев до костра должно быть 2 метра). При разведении костра не на старом кострище, а на новом месте, необходимо аккуратно снять слой дерна в месте предполагаемого костра. Категорически запрещается оставлять непотушенный огонь без присмотра.
Возле каждого костра должны быть средства для пожаротушения и противопожарный инвентарь.
10.5.3. Запрещается окапывать палатки и шатры.
10.5.4. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера. После игры все скобы должны быть извлечены из деревьев.
10.5.5. Запрещается срывать и повреждать ловушки для насекомых, уничтожать нанесенную лесниками маркировку на деревья.
10.5.6. Запрещается уничтожать и повреждать муравейники, гнезда, норы и другие места обитания животных.
10.5.7. Запрещается умывание и мытьё посуды в реке с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реку.
10.5.8. В каждом лагере должен быть туалет. После игры туалет следует закопать.
10.5.9. Мусорные ямы на полигоне не выкапываются. Весь мусор следует сложить в мусорные мешки и отнести в место, указанное мастерами. Мусор будет вывозиться с полигона централизованно.